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FUNNY GAMES (1997) di Michael Haneke – Capitolo 7

L”obiettivo può essere raggiunto solo attraverso una libera e completa adesione dei due giocatori: il carnefice e la vittima.

Il crescere progressivo dell’interazione tra le due parti al di qua e al di la dello schermo, arriva al punto di svelare il meccanismo cinematografico. Paradossalmente questo avviene in netto contrasto con il volere dello spettatore perché, quando Anna uccide Paul, è il momento in cui trionfa la giustizia. Ma questo avviene nelle regole della società mentre cinicamente Haneke le sovverte e “resuscita” Peter: il gioco deve continuare e un elemento così importante non può essere eliminato. Haneke riesce anche nell’intento di far esultare lo spettatore per un omicidio, mettendo così a nudo la sua “propensione” al male e il suo sadismo voyeuristico.

Ci inganna promettendoci una verità, mentre poi la trasgredisce in un gioco quasi perverso tra l’attesa e la delusione dell’attesa, tra l’enunciazione delle regole e la loro infrazione.[i]

FUNNY GAMES (1997) di Michael Haneke – Capitolo 6

Il gioco comincia con una scommessa: le vittime designate non rimarranno in vita più di dodici ore.

Funny Games si alimenta dell’indeterminatezza e dell’imprevedibilità del gioco. Quando si inizia a giocare non si sa né quali saranno gli sviluppi futuri né quando il gioco terminerà. Ci sono delle regole, si seguono quelle e si vede che cosa succede. Funny Games costruisce delle sue regole personali che – per quanto assurde possano sembrare – sono in realtà molto tangibili e concrete. La tensione e la crudeltà presenti nel film sono talmente particolari che non svelano mai il carattere teorico e di rappresentazione di ciò che è mostrato.

FUNNY GAMES (1997) di Michael Haneke – Capitolo 5

The End: il loop che sancisce l’assoluta reversibilità dell’atto di morte

La tensione che lentamente si insinua nei due film agisce su di un set/architettura che è riproposizione del vivere quotidiano. I corridoi, le porte, gli stipiti attraverso cui osserviamo l’agire dei protagonisti sono passaggi virtuali in cui si muovono “mostri” annidati nell’ombra. L’utilizzo insistito del sonoro fuori campo anticipa tutta una serie di aspettative e condiziona inevitabilmente il desiderio di vedere ciò che è successo dall’altra parte. Questa dimensione angosciante e perturbante e data dalle barriere che dividono gli spazi che costituiscono un’interdizione tra sentito/mostrato e tra desiderio di conoscere la soluzione dell’atteso/inatteso. L’attrazione/repulsione che ne scaturisce è innescata dal sonoro mentre il mostrato resta ineluttabilmente fuori. Questo accade non solo per lo spettatore ma anche per i protagonisti che non vedono mai ciò che accade nell’altra stanza.

FUNNY GAMES (1997) di Michael Haneke – Capitolo 4

Fame chimica del post orgasmo: quando l’aggressione si trasforma in sadismo

Quello che colpisce è come in Kazan, la violenza sia animata non solo dalla repressione del risentimento ma anche da un inusuale, per dei militari, senso di invidia. Più volte i due fanno presente a Bill che: “Hai fatto i soldi”,oppure “Hai delle persone che fanno le cose per te” restituendo appieno il malessere, il disagio e la difficoltà di integrazione di cui furono vittime tutti i reduci del Vietnam. In entrambe le pellicole, l’aggressione si trasforma in sadismo. Questo registro estremo, che appare più accentuato in Funny Games, vive sul principio ambiguo e malsano secondo cui una volta accettato il dolore e viceversa quando questo viene perseguito, c’è sempre una tendenza al piacere. Il miraggio di un bene successivo è connaturato all’idea stessa del sadico (ma anche della vittima), che è consapevole che l’attraversamento del dolore è necessario per giungere al paradiso o all’orgasmo. Non è casuale quindi che The Visitors termini con uno stupro (plastica reiterazione di ciò che è avvenuto in Vietnam) e che Funny Games finisca con la morte della donna (nell’acqua) pronta per una ri-nascita spirituale.

FUNNY GAMES (1997) di Michael Haneke – Capitolo 3

La morte ha fatto l’uovo: à rebours, corrispondenze con il passato

Nel 1971 il regista americano Elia Kazan dirige un piccolo film con un cast fatto tutto di esordienti (tranne Patrick, McVey), con un budget risicato e una piccola troupe. Il film è The Visitors (I Visitatori) ed è girato in 16 mm con stile semi amatoriale, ed è imperniato su un piccolo nucleo di persone chiuso dentro uno spazio di una casa isolata immersa in un paesaggio innevato. Kazan – che ha 62 anni ed è al suo penultimo film – costruisce un kammerspieldrammatico che (quasi in diretta) inscena la falsa coscienza e la crisi del riflusso post-Vietnam. Il film è scritto dal figlio Chris Kazan e l’episodio che è alla base del soggetto ispirerà il successivo Casualities of War (Vittime di Guerra, 1989) di Brian De Palma.

Due soldati dell’esercito americano, il portoricano Antonio Rodriguez (Chico Martinez) e lo yankee Mike Nickerson (Steve Railsback), dopo avere scontato due anni di prigione, vengono rilasciati. I due hanno subito una condanna per stupro e il relativo omicidio di una ragazza avvenuto durante un’operazione di rastrellamento in Vietnam. Antonio e Mike vanno a trovare Bill Schmidt (James Woods allora esordiente), il commilitone che li aveva accusati e spediti di fronte alla corte marziale. Bill vive con la moglie Martha (Patricia Joyce) e il figlioletto Hal, in una grande casa di proprietà del padre di lei, lo scrittore western Harry Wayne (Patrick McVey). A poco a poco i rapporti si fanno tesi e lentamente affiorano violente tensioni represse che conducono a svolte tragiche e imprevedibili.

FUNNY GAMES (1997) di Michael Haneke – Capitolo 2

Perché quelle mani guantate di bianco come Mickey Mouse?

Peter e Paul entrano in scena educati e gentili, con un’aria rassicurante e con un atteggiamento quasi ingenuo. Sono vestiti di bianco, ordinati e puliti: si presentano alla porta di casa della famiglia Schober con modi raffinati e cortesi. Haneke introduce qui un altro elemento di distonia che stride fortemente con la situazione formale. Rolfi, il cane lupo degli Schober abbaia insistentemente e sbatte violentemente contro la zanzariera dietro cui si trovano Peter e Paul – che hanno le le mani guantate di bianco come Mickey Mouse – creando una tensione tanto assurda quanto reale. Il regista austriaco introduce i suoi due protagonisti attraverso le vesti dell’inganno consegnandoli da subito come l’incarnazione del Male. Secondo lo studioso dell’aggressività Friederich Hacker, l’inganno più efficace del Demonio è far credere che egli non esiste e, se esiste, è negli altri e non in noi stessi. Haneke prende alla lettera la teoria del medico tedesco e fa di Peter e Paul gli archetipi del Male assoluto, che in Funny Games agiscono secondo le loro regole: provocatoriamente in contrasto con quelle comunemente accettate dalla società. Il gioco segue un disordine logico secondo cui la violenza perpetrata dai due è inversamente proporzionale a quanto di tale violenza ci viene mostrato.

FUNNY GAMES (1997) di Michael Haneke – Capitolo 1

Giocare con il male: un sadismo ludico che vede come agenti provocatori due angeli sterminatori.

La signora von Dunajew potrà non solo punire a sua discrezione il proprio schiavo per ogni sua minima inavvertenza o colpa, ma avrà anche il diritto di maltrattarlo secondo il suo capriccio o per mero passatempo come più le piaccia, o addirittura di ucciderlo, se le aggrada; in breve, egli è sua proprietà assoluta.

(Venere in pelliccia di Leopold von Sacher-Masoch)

Una famiglia tipo, composta dalla madre Anna (Susanne Lothar), dal Padre Georg (Ulrich Mühe) e dal figlio Georgi (Stefan Clapczynski), arriva nella casa di villeggiatura in riva al lago. La situazione di idillio familiare e ambientale viene turbata da due giovani misteriosi e sconosciuti che riescono ad entrare in casa presentandosi come educati e molto formali. Paul (Arno Frisch) e Peter (Frank Gering) gettano subito la maschera, ed i n seguito ad una banale discussione, aggrediscono violentemente e sistematicamente i membri della famiglia. La violenza non risparmia niente e nessuno e deliberatamente segue una escalation programmatica di sadismo gratuito. Peter e Paul propongono alla famiglia di partecipare ad una scommessa, come quelle televisive, i cui termini sono quelli di vita o di morte nelle successive 12 ore. Il gioco ha così inizio.

THE ATROCITY EXHIBITION (2000) di Jonathan Weiss

La filosofia dell’atrocità secondo James G. Ballard: il controllo del tempo, la realtà pervasiva dei media, automobili come oggetti-feticcio sessualizzati e l’ossessione delle psicopatologie.

The Atrocity Exhibition di Jonathan Weiss, a partire dal suo completamento non è quasi mai stato proiettato. Il regista ha lavorato con risorse molto limitate, e ha dovuto gestire continue interruzioni produttive a causa della carenza di fondi che hanno portato lo sviluppo del processo creativo a prolungarsi per alcuni anni. Il director’s cut originale ha una durata di 105′, mentre una versione decurtata fino a 90′, e non ancora ultimata, è stata proiettata a Rotterdam nel 1998 e allo Slamdance Festival del 1999. Il senso dell’operazione è racchiuso nelle parole dello stesso regista: “Chi pensa che il mondo rappresentato nel libro di Ballard sia ormai superato, rimarrà fortemente deluso. I contenuti sono di una attualità sconcertante: non viviamo in un paesaggio dove la realtà pervasiva dei media controlla il nostro tempo? Non siamo ossessionati e consumati da psicopatologie che creano e determinano le nostre relazioni con noi stessi, la nostra famiglia e gli amici, i nostri modelli, i nostri governi? Non è che le nostre automobili e altri veicoli sono diventati degli oggetti-feticcio sessualizzati?” (Simon Sellars, ballardian.com)

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Il film diretto nel 2000 dall’australiano Jonathan Weiss e scritto in collaborazione con Michael Kirby, non è mai uscito nelle sale, ma ha ricevuto la gratificazione dell’entusiasmo dello stesso Ballard, che dopo la visione ne ha suggerito l’aggiunta dell’introduzione iniziale. Il “corridoio della paura” percorso dalla macchina da presa che si avvicina con un lento carrello alle spalle del Dott. Traven all’inizio del film (che è complementare allo stesso corridoio percorso dalla steady cam nel finale del film) ha come geometrica direzione universale quella del bianco totale che appare sullo sfondo dello schermo: una sorta di visione astratta della morte.